Если не расформировать группу после похода на одного из боссов, то инстанс действителен 2 дня. После расформирования зайти в чертоги можно только через 5 дней. Чертоги короля Магиша Найти цветы можно в 3 локациях: один в локации перед залом Левреты, в локации перед Библиотекой и в следующей локе после зала Голема по пути к Магишу. Время респа цветка - 24 часа. Один цветок повышает при сдаче вашу репутацию Охотника за Нежитью на 10 (до 2700). О возможностях представителей различных уровневых групп. 6-7 лвл. Первые два босса. Дальше даже не пытайтесь. Этих при наличии головы на плечах и мороков в рюкзаке пройдете без особых проблем, и астрономических затрат времени и денег. 7-8 лвл. Первые три босса. Хотя учитывая кол-во 8-х заслонов на пути к библиотеке и потом к Зулиману, и их силу, стоит подумать надо ли оно вам ради сапог или кольчуги? Решайте сами. Самого Зулимана снесете без проблем. Теоретически, при очень хорошо слаженной группе, и максимальном обкасте, есть шансы вальнуть и Голема. Но обойдется это вам в нехилую сумму. Думайте сами. 8-9 лвл. Способны вынести весь инстанс. Хотя для того чтоб добраться до Магиша придется снести много заслонов 9-10 ур. Без мороков не обойдетесь, на 10-х уж точно. Но это лишь вопрос денег. 9-10. Ну тут все понятно. На то они и хаи. Временные и денежные затраты. Минимум - 30-40з на каждого при походе на весь инст. Это без швыряния мороков направо и налево, и серьезного обкаста. Что с собой брать? Хилы, банки, свитки хила, мощь и т.д. с запасом, не пропадет. На поход уходит примерно 80-100 гигов, 300-400 банок, и 500 мощи. Усилители: кожа, ветер, разруха - сколько не жалко и позволяют средства, на боссов и мощные заслоны. Яд-3 шт на Зулимана) Собственно возьмите больше, мало ли)) Представители младших уровневых групп могут с успехом активно юзать яд на первых двух боссах, хотя яд банально заменяется мороками. Кому что удобнее, дело вкуса. Ну и мороки, куда без них, их много не бывает. И естественно, амулеты реса. Обязательно запаситесь свитками антимагии и рассеивания чар из магазина нежити. Минимум по 15 шт. каждых. Запас карман не жмет, на душе спокойнее. С чем столкнемся в чертогах? Монстры пользуются этим: Длань некроманта Начнем с описания монстров. Монстры в доме двух типов: охраняющие двери (заслон) в кол-ве 5 шт, и патрульные, которых видно в охоте в кол-ве 3. Патрульные, как и их меньшие собратья в первом доме, обожают влезать на дверь, когда вы мочите заслон, хотя естественно не всегда и не все. В какой локе какие Монстры легко определить юзая карту чертогов. Соответственно можно облегчить себе жизнь, вынося сначала патрульных через охоту, чтоб они не мешали потом сносить заслон. Делать это или нет -зависит от сравнительной силы заслона и группы. Тут для каждой группы надо смотреть отдельно. Забегая вперед скажу сразу, что выносить заслоны 9 и 10 лвл не снеся сначала патруль, может только 5-ка хаев, достаточно «обдолбанная» всякой фигней, и с кучей мороков в кармане. Или «баловни судьбы»,к которым по их мнению патруль на заслон не влезет, удачи им. Как затаривать слоты на всех кроме боссов? Да как вы ходите на тварей своего уровня на охоту так и затаривайте. Для игроков средних уровней, еще юзающих свитки хилов, предпочтительнее банки, свитками не всегда и везде успеете отхилиться. Переходы между локациями занимают 20с. Общая идея изменений в чертогах: на каждом заслоне теперь появился призрак мага, который безостановочно кастует всякую ерундистику на всех, кто ему попадается. Как на ботов заслона, так и на проходящих инстанс. Поэтому задачей номер один становится этого мага на заслоне найти и как можно быстрее обезвредить Тактика на 6-7-8 ур заслонах такова: При нападении на заслон сразу кидаете все травили на мага , снимаете с себя магию, что он на вас посылает и стараетесь его убить как можно быстрее. Свитоком антимагии снимается ТОЛЬКО барьеры и покровы. Временыые эфекты и мастерство с дланью не снимаются! Боты 9-10 ур , как на заслонах так и патруль Тактика меняется на 9 -10 ур (тем, кто не уверен в своих силах убивать заранее патруль 9 ур перед Заслоном на двери) Итак поскольку на 9 ур- 10 ур нету Покровов – иными словами магии позволяющей ботам критовать / вевтется / блочится, свитки антимагии я считаю не нужны. Далее тут намного сильнее магия поражения кастуемая магами – ботами на вас. При нападении на заслон сразу кидаете все травили на мага , снимаете с себя магию, что он на вас посылает и стараетесь его убить как можно быстрее бьете его в открытую и кровью/мощью НАПОМИНАЮ поскольку боты 9 ур Используют проникающий удар - бить их нужно исключительно БЕЗ блока. Советую так же начиная с 9 ур кидать мороков и тигров в бой себе в помощь.. Рыцарь Агудар Путь до Агудара. Заслон: 4 призрака-воина Агудара [6] (537 хп) и призрак Пироманта [6] (376 хп); патруль: Призрак-соратник Агудара [6] (895хп) Прохождение заслона: Слоты: 1 под травлю, 1 под свитки рассеивания чар, 1-2 под свитки антимагии, все остальное на хп или усиление удара. Патруль: Призрак-соратник Агудара (895хп) — удары 60-70 хп, криты редки, магическими способностями не обладают, выносятся вручную и без особых проблем. Рыцарь Агудар [6] (4000 хп)
Не любит, когда бьют без блока: как только видит, использует Смертоносный удар— крит . Но силенки не особо впечатляют, 100-110 без блока. Выносится без проблем. При слабой группе можно банально задавить его мороками Дроп: Падает рунный ключ, которым можно отпереть Тихий или Поющий схрон. Из тихого вы получите броню\поножи одного из трех комплектов (ВЗ, рог, МС), из поющего - шахматы (количество случайно), полный комплект которых можно обменять на броню\поножи трех комплектов (Варвара, Хрома или Отражения). Леврета Путь до Левреты: Прохождение заслона: Так же призрак мага воды использует Длань некроманта, которое исцеляет союзную магу нежить на 640 очков жизни за 20 сек. Патруль: Командир-призрак [7] (1135хп) магическими способностями не обладает, но стукнуть могут больно, удар 72 -87. Выносятся чисто мускульной силой. Леврета [7] (3701 хп)
Также Леврета призывает мороков. Дух крылатой Кайяры [7] (501 хп; 40 удар) Самые обычные мышки, 501 хп. Духи призываются в бой каждый раз, когда наша синяя дама теряет 10% хп. по 2-3, всего 9 штук. Слабенькие и вроде бы не представляющие проблемы. До тех пор пока у вас есть свитки рассеивания, ибо когда они закончатся они будут уже представлять нешуточную проблему. Ибо бить их с ослабленным до нубского состояния ударом, мягко говоря, неудобно. Но возблагодарим такое великое изобретение как змейка, со стабильным уроном. Тактика: Один человек — обладающий наибольшим уроном и слотами мощи\крови, входит в бой и максимально быстро бьет без блока с усилением. Задача снести по максимуму. Когда появляются мышки, заходят остальные и также сносят их, снимая с себя касты. Босс опять-таки при слабой группе банально и без проблем додавливается мороками. Слоты: 1 под травлю, 1 под свитки рассеивания чар, 1-2 под свитки антимагии, все остальное на хп или усиление удара. Дроп: Падает рунный ключ, которым можно отпереть Тихий или Поющий схрон. Из тихого вы получите оружие одного из трех комплектов (ВЗ, рог, МС), из поющего - шахматы (количество случайно), полный комплект которых можно обменять на оружие одного из трех комплектов (Варвара, Хрома или Отражения). Также наша ледяная королева выдает по 3 благословенных свитка рассеивания чар, которые пригодятся при убийстве Магиша. Если визит к нему в ваши планы не входит, можно смело выкидывать. Зулиман Путь до до Зулимана Поход на Зулимана чреват тем, что придется чистить как дорогу к нему, так и путь в библиотеку, где лежат свитки для его убийства (находятся на картинке локации там же, где ворохи бумаги в катакомбах). Прохождение заслона: Патруль: Патрульный элементаль тьмы [8] (1284 хп.) магическими эффектами не обладают, убиваются вручную. Зулиман [8] (2240 хп).
Слоты: * Для 2х человек, которые заходят в бой первыми: Гиг, свитки из библиотеки, банки, кровь-мощь. Тактика: Первым в бой заходит самый сильный представитель группы. Задача: максимально снести с Зулимана хп и чистить его касты библиотечными свитками. Зашедший первым, в идеале крит, на крайний случай уворот с кровью. Спустя какое-то время в бой призывается дух Линграонца. Как только призван Линг заходит в бой второй член команды, и продолжаем сносить по максимуму с Зулимана и чистить его. Спустя еще некоторое время в бой призываются элементали. Удар по ним сильно ослаблен. Как только они заходят, в бой влезают остальные члены группы. Все встают в блок, и не вылезая из него бьют змеей. Чистить надо быстро и слаженно, иначе не уложитесь в тайм. Строго ПО ОЧЕРЕДИ, которая оговаривается до начала боя. И естественно, как только вошли, кидаем яд на Зулимана. Почему в блоке и змеей? Потому что иначе элементали будут на вас хилиться. Если вы сделали все правильно, Зулиман слег, сливаете оставшийся яд на Линга или элементалей, на них же сливаете оставшиеся библиотечные свитки, ибо выкинуть их нельзя, место занимают, для дальнейшего прохождения инста не нужны. И спокойно змейкой из блока добиваете элементалей. Соответственно не хватает сил добить элементалей самим-дожимаете мороками. НЕ ВЗДУМАЙТЕ пускать мороков до того как Зулиман умер. В 9-ти случаях из 10-ти заканчивается плачевно. Дроп: Падает рунный ключ, которым можно отпереть Тихий или Поющий схрон. Из тихого вы получите сапоги\кольчугу одного из трех комплектов (ВЗ, рог, МС), из поющего - шахматы (количество случайно), полный комплект которых можно обменять на сапоги\кольчугу одного из трех комплектов (Варвара, Хрома или Отражения). Костяной Голем Магиша Путь до Голема Прохождение заслона: На этих заслонах появляется одна важная деталь: ботов нужно бить без блока. Иначе на вас будут вешать Проникающий удар - отнимает по 17 хп каждые 10 секунд. Вешается в любых количествах, смотря, сколько вы получаете ударов в блоке. Снимается теми же супер-ударами, что и атака змеи - т.е. Яростью Пантеры и Яростью тигра. Однако получать этот эффект все же не рекомендуется - кто знает, сколько раз вы промажете Пантерой.. При этом удары у ботов очень ощутимые: 120-160 обычный и 220-260 крит. Патруль: Скелеты-гвардейцы [9] (1300 хп) магическими способностями не обладают, но кусаются очень больно - криты по 300-320. При этом, так же как и Скелеты-часовые, обучены Проникающему удару, поэтому бить исключительно без блока. Костяной Голем Магиша [9] 12000 хп.
Темный слуга. Также в бой СРАЗУ призывается 5 слуг. Если бить их в блоке, они каждым ударом вешают на тебя магический аналог змейки. Отъедает -17 жизни за 10с. Вешается бесконечно. Снимается как и змейка пантерой и тигром. Из этого следует: Голема бить только в блоке, Слуг - только без блока. Тактика: Тот, кто оказывается напротив Голема, встает в блок и тянет. Остальные без блока максимально быстро сносят Тёмных слуг. Как только все слуги благополучно отправились в мир иной встаем в блок и бьем Голема. Можно змейкой можно жаждой, кто на что учился. Слоты: Гиг, 1 слот свитков антимагии, все остальное банки. Дроп: Падает рунный ключ, которым можно отпереть Тихий или Поющий схрон. Из тихого вы получите наплечники\наручи одного из трех комплектов (ВЗ, рог, МС), из поющего - шахматы (количество случайно), полный комплект которых можно обменять на наплечники\наручи одного из трех комплектов (Варвара, Хрома или Отражения). Падший король Магиш Выжили? Странно, наверное игру лагало. ..Прежде чем топать на самый верх карты, задумайтесь, а оно вам, собственно, надо?... Итак, что нас ожидает.. Путь до Магиша Заслон: 4 Скелета королевской гончей [10] (954 хп) и Призрак Мага земли [10] (1718 хп); патруль: Скелет гончей-вожака [10] (1591 хп). Прохождение заслона: В общем же и целом задача сводится к тому, чтобы прожить немного дольше, чем заслон. Патруль: Скелет гончей-вожака [10] (1591 хп). Из эффектов обладает Проникающим ударом, если бить в блоке. Группам 9-10 настоятельно рекомендуется зачищать всю локацию, прежде чем идти на заслон. Стоит также отметить, что монстрики ставят весьма ощутимые травмы. Падший король Магиш [10] (4301 хп)
Тактика: В бой заходят оставшиеся участники группы со слотами, забитыми на добивание духов. Если король мертв, свитки с Левреты ставить не нужно. Слоты: Quote Как бить? Способа убить эту тварь «по умному» пока еще никто не нашел, во всяком случае на практике. А так, банально убивается стайкой мороков. 80-100 шт. големов или гордтов. Кол-во используемых мороков можно уменьшить не пуская их поначалу и снеся как можно больше паучков своими силами. Но без мороков пока ни у кого не получилось. Проблема в том что, во-первых, свитков снимающих нить Магиша всего по три на каждого, и взять их больше неоткуда. © Гиллар Дроп: Рунный ключ, которым можно открыть Тихий или Поющий схрон. Открыв тихий схрон, вы получите одну из трех частей копья (три разные части можно обменять на шлем Единорога, Возмездия или мрачной скалы). Отперев Поющий схрон, вы получите случайное количество шахматных фигур, полный комплект которых можно обменять на шлем Варвара, Хромированный или Отражения. С Магиша падает кусок копья (один), в рюкзак группы. Рукоять копья Магиша, Наконечник копья Магиша, Древко копья Магиша. Собрав все 3 части Копья Магиша отправляемся к ....... (скорее всего к оккультисту?) Изменения в прохождении Чертогов: http://w1.dwar.ru/info/forum/topic.php?t=110514&f=7 Тайники Не так давно в Чертогах Магиша были обнаружены тайники, где хранятся запасы вражеских эликсиров. Для проникновения в тайник придется прибегнуть к услугам взломщика (60+). Теперь перед вами станет новая задача – нежить заточила свои эликсиры в ковцы, а для их открытия потребуются специальные ключи, купить которые можно лишь имея определенный уровень репутации охотника на нежить. В них вы можете обнаружить образцы вражеского арсенала: | |
| |
Просмотров: 3515 | |
Всего комментариев: 0 | |